Cursed Energy oferece duas camadas. O conversor original troca espaços de magia por uma reserva calculada a partir da progressão real do personagem. A expansão opcional acrescenta regras próprias de treinamento, técnicas e domínios. O GM ativa a expansão em cada personagem; instalar o módulo não transforma todas as fichas.
O nível de treinamento vai de 1 a 20 e é configurado pelo GM; mantenha-o igual ao nível total do personagem, salvo campanha que use progressão diferente. Para NPCs, o GM escolhe explicitamente um nível de treinamento; ND não é convertido automaticamente.
Impacto: dano corpo a corpo, projétil e ruptura em vários alvos. Fios: contenção, tração e redução de movimento. Véu: proteção, cura e proteção coletiva. Escolha uma; seus três itens definem um repertório completo. Famílias adicionais exigem decisão do GM, usando o editor de técnicas.
A expansão é uma regra opcional que aumenta as opções dos personagens. Não é uma classe oficial nem uma promessa de equilíbrio com personagens sem acesso à energia. Conceda o mesmo orçamento de treinamento a todos os participantes da campanha. O módulo automatiza o que cada técnica descreve; narrativa, visão, cobertura, imunidades especiais e legalidade de reações continuam sendo julgadas pela mesa.
Escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. A CD é 8 + proficiência do treinamento + modificador escolhido. Ataques de energia usam d20 + proficiência + modificador. A proficiência segue a tabela padrão: +2 nos níveis 1–4, +3 em 5–8, +4 em 9–12, +5 em 13–16, +6 em 17–20.
Reserva marcial: 4 + 2 × nível + 2 × proficiência. Exemplos: nível 1 = 10 EA; nível 5 = 20; nível 11 = 34; nível 20 = 56. Reserva híbrida: o maior valor entre essa fórmula e a reserva dos espaços, nunca a soma. Magias e técnicas compartilham essa reserva. Recursos como Ki ficam intactos: a expansão usa sua própria reserva.
No ritmo Padrão, o gasto máximo por rodada é nível + 2 × proficiência. Inclui técnicas, reforços, energia reversa e magias que gastem EA. Ativação e manutenção de domínio ignoram esse limite, mas exigem energia disponível. No ritmo Cinemático, só a reserva limita o gasto. Fora de combate, não há limite de vazão nem contagem de ações; gastos e durações continuam válidos.
O módulo registra uma ação, uma ação bônus e uma reação de técnicas por rodada. Ação e ação bônus exigem o turno do personagem. Os controles reiniciam ao mudar a rodada. A mesa contabiliza ataques normais, magias e outras ações na mesma economia: o módulo não concede ações extras. Um GM precisa permanecer conectado para resolver pedidos de jogadores, inclusive efeitos em inimigos.
Use os botões normais da ficha. Descanso longo restaura toda a reserva e a expansão diária, remove esgotamento e libera uma nova recuperação curta. O primeiro descanso curto após um longo recupera um quarto da reserva, arredondado para baixo; descansos curtos seguintes não geram mais energia. Encerre domínios antes de descansar. O conversor sem perfil continua seguindo suas configurações anteriores.
Reconfiguração pelo GM não recarrega a reserva. Subir de nível pode elevar o máximo; confira a reserva antes da sessão. Itens de recuperação de espaços continuam funcionando no perfil híbrido conforme a configuração do conversor. Para uma campanha estritamente marcial, não conceda recuperação arcana sem sua classe correspondente.
As descrições dos itens indicam nível, custo, ação, alcance, alvos e resultado. O módulo valida esses dados, gasta EA, publica rolagens e aplica dano, cura ou efeitos. Ataques comparam a rolagem com a CA: 1 natural erra, 20 natural acerta e dobra os dados normais de dano. Salvaguardas usam a CD de energia; cada item define o resultado no sucesso. Elas são roladas automaticamente com os modificadores da ficha. A janela de uso permite acrescentar vantagem ou desvantagem aos alvos antes de usar a técnica. Resistências e vulnerabilidades ao tipo de dano passam pelo cálculo do dnd5e.
Marque apenas alvos legais e visíveis. Distâncias são medidas em linha reta entre centros dos tokens. Alcance de 0 significa o próprio personagem. Técnicas com vários alvos exigem seleção explícita, sem inferir aliados. A mesma energia custa o mesmo independentemente do número de alvos até o limite. “Metade no sucesso” arredonda para baixo.
Cada reforço custa 2 EA e uma ação bônus; dura até o próximo turno do criador, ou 6 segundos fora de combate. Só um reforço fica ativo: ativar outro substitui o anterior. Guarda dá +2 CA; Passo dá +10 pés de deslocamento terrestre; Impacto acrescenta proficiência ao próximo Golpe Amaldiçoado ou ataque inato corpo a corpo que acertar e depois termina. Impacto não melhora ataques de arma comuns.
Não há botão para garantir Kokusen. Um 20 natural em um ataque corpo a corpo de uma técnica do módulo com Reforço: Impacto ativo produz Kokusen, no máximo uma vez por rodada. Acrescenta 2d6 de força após dobrar os dados normais do crítico. O usuário entra na Zona: sua próxima técnica que custe energia recebe desconto de 1 EA, mínimo 1. Domínios não recebem o desconto. A Zona expira em uma rodada/6 segundos e não recupera energia. Magias e ataques de arma comuns não acionam esse gatilho.
O editor cria itens utilizáveis e descritivos com ataque, salvaguarda, cura ou PV temporários. Defina nome, texto, ação, nível, alcance, máximo de alvos, custo, dados, tipo de dano e modificador. Ataques corpo a corpo customizados têm alcance máximo de 5 pés. O editor aceita valores numéricos limitados, sem executar fórmulas arbitrárias. Criações customizadas exigem balanceamento do GM; use o repertório incluído como referência.
PV temporários conservam o maior valor, sem acumular, e seguem a duração padrão de D&D até o descanso longo. Cura não revive criaturas mortas. Condições e redução de deslocamento criadas pelas técnicas duram até o próximo turno do criador ou 6 segundos, conforme o item.
Escolha no máximo um voto na configuração do GM. Ele não é uma fonte livre de poder: o benefício vem acompanhado de uma limitação mecânica verificada antes de gastar energia. Um jogador não altera seu voto pelo painel. O GM pode mudar a escolha durante um descanso longo, respeitando a história da campanha. Editar o perfil durante combate é uma ferramenta administrativa, não uma ação de personagem.
Esses votos implementam restrições permanentes, portanto o sistema bloqueia o uso proibido em vez de inventar uma punição posterior. Votos narrativos adicionais, segredos e promessas entre personagens dependem do GM e não estão automatizados.
No nível 5, Energia Reversa custa 6 EA e uma ação para curar 2d8 + atributo, em si ou por toque. Funciona durante esgotamento da técnica. No nível 9, Purificação custa 8 EA e uma ação e remove uma condição selecionada: envenenado, cego ou surdo. Escolha antes de usar; não remove condições diferentes nem efeitos permanentes de origem narrativa.
Não há ressurreição, restauração de membros, cura de maldições ou remoção do esgotamento de domínio nessas técnicas. Costura Vital é a alternativa inata da família Véu: custa 5 EA, mas fica bloqueada durante esgotamento.
Requisito: nível 11. Custa uma ação e 20 EA, uma vez por descanso longo. Cria círculo fixo de 20 pés no centro do token, exige concentração e dura três turnos do criador, contando a ativação (18 segundos fora de combate). A cada um dos dois turnos seguintes, gasta automaticamente 4 EA. Sem energia suficiente, encerra antes de conceder outro pulso. A ativação e manutenção ignoram a vazão; não dispensam a reserva.
O pulso inicial está incluído. Em turnos seguintes, use a ação “Pulso do domínio”, uma vez por rodada, sem custo adicional. Escolha até seis alvos dentro do círculo. O acerto garantido desta adaptação dispensa ataques contra CA, mas mantém salvaguardas. Não significa dano inevitável.
Não é possível iniciar enquanto já estiver concentrando. O domínio usa o efeito de concentração do dnd5e; ao sofrer dano, resolva o teste que o sistema oferece. O domínio termina por perda de concentração, PV zero, duração, manutenção impossível, encerramento voluntário, remoção do token/área ou encerramento do combate.
Ao terminar, a técnica fica esgotada por três turnos/18 segundos: técnicas inatas e novos domínios ficam bloqueados. Fundamentos, reforços, energia reversa e Domínio Simples continuam disponíveis. Não há técnica incluída que apague esse custo.
No nível 5: reação, 4 EA, círculo fixo de 5 pés, uma rodada/6 segundos. Deve ser ativado antes do pulso hostil; não desfaz dano já resolvido. Quem estiver dentro fica protegido do pulso hostil. O círculo termina se seu criador se mover; ataques comuns e técnicas fora do pulso continuam funcionando. Não há manutenção nem expansão automática.
Na interseção entre dois domínios, pulsos hostis ficam suprimidos. Para resolver, o criador usa uma ação de disputa, uma vez por rodada. Ambos rolam d20 + proficiência + atributo. Maior total vence e o domínio perdedor encerra; empate conserva ambos e a supressão. Os círculos precisam se sobrepor. A automação considera domínios de criadores distintos concorrentes, mesmo que os personagens sejam aliados; combine antecipadamente se desejam disputar.
Um token dentro não pode atravessar para fora por movimento normal até usar a habilidade Romper Barreira. Use uma ação e Atletismo ou Arcanismo contra a CD do criador. Sucesso concede passagem a esse token enquanto o domínio existir. Um token fora, até 5 pés da borda, pode fazer o mesmo teste com vantagem para abrir sua própria passagem. A área não bloqueia entrada, ataques de fora, visão ou teleporte. O criador tem passagem livre. Paredes do mapa continuam valendo; a barreira não cria paredes persistentes.
Para libertar alguém por decisão narrativa, o GM pode encerrar a área. Não há dano abstrato de PV na barreira: o teste acima é o procedimento completo desta versão. O módulo não simula exceções individuais de personagens do mangá, domínios sem barreira ou distâncias quilométricas.
Os compêndios de itens contêm os 20 fundamentos/extensões/domínios em cada idioma. A configuração do perfil importa os itens adequados diretamente para a ficha. Você também pode arrastá-los do compêndio; o motor ainda verifica a família e o nível. Macros abrem a configuração do GM e a apresentação. Romper Barreira pode ser arrastada para qualquer ficha, mesmo sem treinamento. Os domínios possuem atividades de expansão, pulso, disputa e encerramento. Jogadores usam as atividades; somente o mestre acessa a configuração. Todos os textos são distribuídos dentro do módulo.
Esta versão dá suporte a dnd5e. A separação entre regras e adaptador prepara a implementação de outros sistemas, mas não representa compatibilidade já disponível. Não requer Midi-QOL, socketlib ou outro módulo para aplicar seus efeitos. Integrações externas podem modificar rolagens/dano; valide-as em sua mesa.
O GM conectado resolve operações em fila, verifica posse da ficha e limita alvos. O histórico guarda as últimas 30 operações concluídas; o chat registra rolagens, gasto e falhas. Uma operação que falhe depois do gasto não é reembolsada silenciosamente: confira a reserva e efeitos antes de repetir. O GM pode ajustar a reserva pelos controles existentes do conversor. Não há desfazer de dano, rolagem ou movimento nesta versão.
Fora de combate, durações avançam com o relógio do mundo do Foundry, não com o tempo real do navegador. Avance o tempo no Foundry para resolver manutenção e expiração. Dentro de combate, mantenha a ordem de iniciativa e o token do personagem. Encerre áreas antes de trocar cenas. Alcances usam pés; cenas em metros têm conversão automática. A área é representada no plano do mapa; o GM julga interações de altitude e teleporte.
A apresentação aparece ao entrar enquanto o usuário não marcar “Não mostrar novamente”. A escolha fica no usuário do mundo e vale também para versões futuras. Em Configurações → Apresentação, desmarque a opção para restaurar a exibição. O link de apoio abre apenas quando clicado.
Estas são regras originais de adaptação d20. A pesquisa usou os conceitos gerais de energia, reforço, Kokusen, votos, energia reversa, domínios e contramedidas descritos na wiki. Números, custos, progressão, repertórios e resolução de barreiras foram definidos para este módulo; não são regras oficiais de Jujutsu Kaisen.